Les Pitbulls 152
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Interview 15/05/08 14:29

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Message  YAPY Jeu 15 Mai - 23:16

Meonyl : Comment t'est venu l'idée d'un jeu aussi génial ?

Litteul : J'aime personnellement les jeux par navigateur, et je regrettais souvent de ne pas pouvoir contourner certaines règles, ou de pouvoir donner une identité à son personnage.
Etant également fan de Prison Break, j'ai choisi l'univers carcéral comme base pour le jeu, et je me suis basé sur les idées proposées par des amis, puis sur l'avis des membres.


Meonyl : Prévoyais-tu un tel succès ?

Litteul : Non... J'avais envie de créer et de partager un jeu avant tout.
La plupart des membres viennent par le bouche à oreille je pense, et je pense que c'est ce qu'il peut y avoir de mieux, car c'est un signe que les joueurs aiment et recommandent le jeu.
Le jeu a été soumis à quelques annuaires, et en faisant une recherche, on peut voir qu'on en parle sur quelques forums.
C'est d'ailleurs à cause de ce succès (tout est relatif, comparé à certains autres jeux) qu'un serveur dédié à du être loué, comme s'en souviennent peut-être certains joueurs.


Meonyl : Est-ce ce succès qui t'as donner envie de faire une deuxième version de Sans Sursis, ou l'avais-tu déjà en projet avant ?

Litteul : Principalement, car la façon dont j'avais codé la première version supportait mal autant de connexions.
Il y a aussi eu le fait que le jeu ne pouvait que difficilement être mis à jour, ce qui posait un problème dans l'évolution du jeu.
Les premières fois où j'ai parlé de la V2 datent d'il y a pas mal de temps, lorsque après avoir créé le marché noir, je me suis rendu compte qu'il allait être dur d'ajouter de nouvelles fonctionnalités.
De plus j'ai appris de nouvelles méthodes de programmation, qui donnent beaucoup plus de souplesse, ce que je n'avais pas lors de la précédente édition.


Meonyl : Quelles différences majeures pourront observer les joueurs entre les deux versions ?

Litteul : Il y en a beaucoup. Tout d'abord les déplacements, qui se feront sur une carte, et on pourra l'utiliser comme un élément stratégique à part entière, comme par exemple pour fuir un adversaire, aller se planquer dans les cellules, pourchasser un gardien, etc...
Les objets ont une plus grande importance, et ne se résument pas à 3 armes et des passes pour la cour. Je peux en ajouter ou en modifier facilement, leur donner des caractéristiques différentes, et faciliter leur insertion dans le jeu.
Un autre point important est que le rechargement des actions en temps réel offre une dimension supplémentaire à la tactique, car l'on pourra par exemple faire plus attaques d'un coup si l'on n'en fait pas durant un certain moment.[/quote]


Meonyl : Par rapport à ces points d'action, est-ce que certaines actions nécessiteront plus de PA que d'autres ?

Litteul : Oui, il s'agit d'une variante du temps. Ainsi on devra "dépenser" plus d'actions pour faire une attaque que pour se déplacer, et le rechargement des actions en temps réel rendra la chose semblable à la version 1.
Il donc maintenant également possible de voir une page lors d'une action, il n'y a pas de "Tu ne peux pas faire d'action pour le moment."


Meonyl : Et pour ce qui est des objets, pourra-t-on en trouver au hasard d'un déplacement sur la carte ou seulement lors d'une action ?

Litteul : Oui, lors des déplacements on peut découvrir des bouts de tissus, des vis ou d'autres objets inutiles qui serviront de matière première.
Ces matériaux pourront être utilisés dans la cabane de la prison, afin de fabriquer d'autres objets. Par exemple avec des tissus, on peut se constituer un stock de bandages, ou encore créer un couteau artisanal avec un plaque de fer, de la ficelle et du tissu.
On pourra trouver d'autres objets lors des missions, comme récompense, ou encore en travaillant ou en effectuant diverses actions.


Meonyl : Les armes seront-elles personnalisables ? Je veux dire par exemple, à partir d'une pierre trouvée dans la cour, le détenu pourra-t-il à force de patience la tailler pour la rendre plus tranchante ?

Litteul : Une arme ne peut pas être évoluée en tant que telle. Par contre, comme je l'ai dit précédemment, il est possible de créer des objets a partir d'autres. Il serait donc envisageable de créer un marteau très lourd en accrochant des pierres à l'aide de ficelle sur un marteau créé auparavent à l'aide d'une poutre et d'un bâton. Ceci n'est qu'un exemple mais il serait réalisable.


Meonyl : Quel sera le rôle du gardien ? Si j'ai bien compris, il se déplacera lui aussi. Est-ce que les détenus pourrons influencer ses déplacements sans le vouloir, par exemple un gardien qui serait attiré par des bruits de bagarre, ou seront-ils simplement automatiques ?

Litteul : Le gardien fait ce qu'il veut ! Tant qu'il peut se faire de la maille, il ne va pas se préoccuper des détenus qui se battent dans leur coin.
Certaines personnes, comme l'infirmière ou le chef gardien, resteront tout le temps au même endroit. Certains ne seront pas attaquables, d'autres ne seront pas volables. Au final, chaque personnage aura ses propres caractéristiques et son propre équipement. De plus l'argent des confisquations sera réparti entre les gardiens.
Autre point proposé sur le forum : les émeutes. Il pourra y avoir des invasions de forces spéciales dans toute la prison afin de calmer tout le monde, mais cela aura pour effet de faire entrer des nouveaux objets et de gagner des points plus facilement durant une certaine période.


Meonyl : Autre changement dont on a déjà entendu parler : les missions. Peux-tu nous en dire un peu plus sur leur intérêt, leur fonctionnement ?

Litteul : Pour tout simplifier, les missions sont des déplacements d'une point à un autre. On ne sait pas quand elle sont disponible, et on tombe dessus par hasard. Elles nécessitent différents paramètres, comme un minimum de points ou de meurtres, de l'argent, des objets particuliers, etc... Au final, ce sera les missions qui permettront l'évasion.
Grace aux missions, chaque joueur aura une sorte d'histoire à vivre dans le jeu.
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